设计模式精解.pdf 百度云下载及城通网盘下载 下载链接在文末
究竟什么是模式?按照Christopher Alexander的定义,模式就是“在某一个场景下的问题解决文案”。但是,在John Vlissdes看来,连这种观点都是版面的,他认为,除了场景、问题和解决方案之外,一个模式必须有三个要点:
可重复性。解决方案应该对应于外部的场景。
可传授性。一个解决方案应该可以移植到问题的不同情况中(绝大多数模式的可传授性都建立在“约束”和“效果”的基础上)。
用来表示这个模式的名称。
而我们经常挂在嘴边的“模式”,常常就是指《设计模式》中的“设计模式”,或者再准确些讲,是“面向对象的设计模式”。顾名思义,它是在面向对象方法基础上发展起来的,它是用于设计阶段的,它是模式的子集,却不是模式的全部。模式是针对特定场景下的特定问题的可重复、可表达的解决方案。它不限于面向对象,不限于设计阶段,甚至不限于软件开发领域。这跟我们这本书没有太大关系,但是记住这一点是有必要的。
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